―― Stage2をクリアし一人前の冒険者となったあなたは、
未知のモンスターを求めて次のステージへと旅立った。
「今度は誰も見たことがないモンスターを探さなければならない。
長い旅になりそうだな…。」
七日七晩歩き続けてたどり着いたのは、深い霧が立ち込める湿地帯だ。
視界の悪さが今にも何か出てきそうな雰囲気を醸している。
と、白い霧に人影が映った。近くに誰かいる…!
恐る恐るそちらに近づくと、
霧の中から影より黒いローブをまとった男が現れた。
…果たして敵か、味方か?
しばらく様子をうかがっていると、男が重々しく口を開いた:
沼の番人:
「Stage3へようこそ…。この先はモンスターデザインの泥沼、一度ハマると抜けられないのだ。覚悟はいいか?」
ポチッ。
あっ、勢いでボタンを押してしまった。もう後戻りはできない。
番人に案内されるまま、あなたは未知なるモンスターが潜む
魔境へと踏み込んでいった。
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というわけで、いよいよラス面となるStage3です。
ここからは強烈なモンスターが出現する可能性がありますので、
くれぐれも油断しないようにご注意ください。(2014⁄5⁄24)
さて、Stage2までは比較的まともなモンスターを扱ってきました。 しかし、もっと変なモンスターがいたら面白そうじゃないですか? このステージのLv1では「ユニークさ」についてもっと掘り下げるのが狙いです。
そこで、まずは風変わりな組み合わせのモンスターを考えましょう。 考え方のポイントは次のとおり。
といっても、意図的に変な組み合わせを狙うのはなかなか難しいです。そのへんは試行錯誤しながら閃きを待つ忍耐力が必要かもしれませんね。
以下、いつもどおりデザイン例をご紹介しておきます。 こういう組み合わせもありなんだなというのを実感していただき、 Stage2の内容を活用してご自分でも考えてみてください。
空飛ぶ掃除機。
自慢の吸引力で獲物をしとめるぞ。
いつも割られていたスイカが今、逆襲を始めた…!
ねこPCなのだ。
マウスでちょっかいを出して楽しもう。
森ドラゴン。
その背中は様々な生物のゆりかごだ。
鬼+ニンニク、オニンニク。
くっさい息で勇者の息の根を止める。
…とまあこんな感じです。いかがでしょうか?
さっきもポイントとして述べましたが、モンスターデザインに「こうしなきゃいけない」なんて決まりはありません。最終的に「生き物っぽく」見えれば何でもありですので、ぜひとも今後は固定観念を捨ててデザインしていきましょう。このStageまでたどり着いたあなたなら、この創造の自由を楽しめること間違いなしです。