突っ込んだ考え方として、モンスターの生態を決めることで
デザインを絞り込んでいくという方法もあります。
モンスターを取り巻く世界観まで考えることになるので、なかなか奥が深い考え方です。
(2014⁄5⁄3、具体例は後で追加予定)
まずはモンスターがどんな場所に住んでいるかを決めましょう。
周辺環境のイメージから考えれば、どんな外見にするかをグッと絞りやすくなります。
参考までに、環境とそのイメージに合う特徴の一例を挙げておきます。
場所 | イメージ | 特徴の例 |
---|---|---|
草原 | 開けた場所のため足の速さを生かせる。 比較的大型の草食動物と強力な捕食者がいる環境 | 長い足、角、大きな体 |
海 | 広大な領域。 浮力があるので巨大な生物でも生活できる | ヒレ、エラ、流線型の体 |
森林 | 身を隠すところが豊富。 樹上を移動したり、草木に紛れる能力が役立つ | 長い腕、植物に似た外見 |
砂漠 | 暑く水と食料に乏しい。足場が不安定 | コブ |
雪原 | 寒さが厳しく食料が少ない。 また、周りが白一色なので体色が違うと目立つ。 | 毛皮、皮下脂肪 |
洞窟 | 光が届かず視覚が役に立たない。 食料も限られている | 発達した耳、触角 |
空 | 障害物がなく高速で移動しやすい。 | 翼、流線型の体 |
宇宙 | 極限環境。 無重力であるほか、生体に有害な光線が飛び交う。 | 実在生物なし。ご自由に |
モンスターは生物ですから、まあ何かを食べるだろうという前提で
その食料となるものが何なのかを考えてみましょう。
(もちろん、何も食べないという選択肢もありです)
まずは、考えているモンスターの食料が「動くかどうか」を決めると良いです。
食料が動く場合はその獲物を捕らえ、その肉を引き裂けるようにする必要があるでしょうし、
動かない食料ならまた別の特徴を考えることになるでしょう。
それぞれの具体的な例としては次のような特徴が挙げられます。
ちなみに、わざわざカッコのなかに「草食など」と書いたのは「動かない食料≠植物」だからです。
モンスターですから鉱物を食べるとか、そういう発想をするとユニークさが出ると思います。
このように想像力を働かせていろいろ考えてみると面白いです。
少し大変ですが天敵や獲物も想定してみると説得力が増します。
デザインを考える時に「こんな感じの天敵(獲物)がいそうだな」と仮定するだけでもOKですし、
実際に相互関係を持つモンスターを作るとなお良いでしょう。
その場合はまずどちらか一方の役割を持つモンスターを作っておき、
それを踏まえてもう一方のモンスターを考えると良いです。
以上、生態から考える方法でした。色々考えることがあって難しかったでしょうか。
この方法をメインで使うことはあまりないと思いますが、イラスト等に世界観を持たせたいときには有効です。
次は形状からモンスターを考えてみましょう。